Niveau 2 - Conséquences Imprévues


Quelle catastrophe ! Quels dégâts ! Ah bravo ! :)

Bon... plus aucun Scientist ne vous parle, il s'agirait peut-être de remonter
voir s'il y a des survivants à ce désastre.


 [ Musique : Piste 05 ]


Sortez de la salle de test (qui ne va plus servir à tester grand chose...),
mince ! un Scientist à terre... mort... quel malheur :(

Utilisez l'appareil d'identification rétinienne qui, par miracle, bien qu'endommagé
(et bien que vous ne soyez pas immatriculé), va fonctionner et vous ouvrir la porte
juste ce qu'il faut pour vous laisser passer.


 Allez Barney, debout !

Tiens, des survivants ! Enfin, un, un Scientist, qui essaie de ranimer un pauvre
Barney, couché sur le sol. Si vous restez pour regarder la scène, vous constaterez
qu'il y parviendra. Un survivant de plus ! Sinon, continuez votre chemin car,
de toute façon, ils ne pourront pas vous suivre bien loin, à cause des débris
jonchant le sol. Si vous avez perdu quelques points de vie en restant trop près
des rayons, prenez la trousse de soin sur le sol, près du Scientist et de Barney.


Remontez donc au niveau supérieur, vous retrouverez les deux Scientists
qui avaient été témoins d'un incident, auparavant. L'un d'eux vous dit
qu'il faut que vous remontiez à la surface pour chercher de l'aide.

Il va vous aider à passer l'analyse rétinienne pour continuer votre chemin.


 Des Headcrabs !

Notez les deux Headcrabs, en passant. Vous venez de rencontrer la première
espèce d'Aliens de Half-Life ! ;)

Vous pouvez d'ailleurs vous "amuser" à faire sortir l'un des Headcrabs
de sa cabine (cassée). Je l'ai fait me suivre jusqu'à la salle suivante
et il s'est fait cramer par les rayons :)

Vous pouvez aussi l'orienter vers les Scientists pour qu'il les tue
(rohhh le vilain Gordon Freeman... ! ;)  mais en fait, bien que l'ayant
touché plusieurs fois, le Headcrab n'arrive pas à tuer le Scientist blessé,
assis par terre... blessé mais immortel ! Whaouh :)

Bon, ça aussi, je l'ai fait après avoir fini le jeu x fois, hein ;)
on ne s'amuse pas à ça la première fois, évidemment !


 Attention aux rayons !

Dans la salle suivante, donc, il faut éviter les rayons en provenance
de la salle de test, et attendre que l'un d'eux fasse exploser la porte
de l'autre côté, pour qu'on puisse sortir de la salle.


Continuez votre chemin. Attention, un troisième Headcrab va vous tomber
sur la tête si vous ne passez pas assez vite dans la salle suivante
(serait-ce le Headcrab de la troisième cabine, totalement cassée,
de la salle précédente... ?).

Et là aussi, je me suis amusé à le faire me suivre dans le couloir,
et se faire cramer par les lasers rouges ;)

Attention à ces lasers en traversant le couloir !

Mince, un Barney mort :(  Et là, un autre !  Le corps de ce dernier
se fait même couper en deux par un des lasers, beuahh !


Continuons... Ah ! On récupère notre première arme, le pied-de-biche (Arme 1) !

 Votre première arme !

Utilisez-le pour casser la vitre de la porte et passer à travers
en vous accroupissant, puis continuez jusqu'à l'ascenseur.
Appelez-le en appuyant sur le bouton, mais... horreur ! L'ascenseur
se fracasse au sol, et il y avait des Scientists dedans ! Argh...
Vous ne vous sentez pas trop coupable, au moins ? ;)

Au lieu d'appuyer sur le bouton, baissez-vous et passez à travers
la porte en cassant la vitre avec votre pied-de-biche, et là, parfois
c'est assez marrant : l'ascenseur tombe et l'un des Scientists vous dit
"Bonjour Freeman" ou "Tiens, un collègue", et une seconde après,
ils se crashent au sol, hahaha... ça a de quoi faire sourire, non ? ;)

Bon, ascenseur HS, donc on monte à l'échelle, un peu d'exercice, quoi !

Pensez également à regarder vers le bas, non pas pour aller
"contempler" les restes des pauvres Scientists, mais...
plutôt pour récupérer une recharge d'énergie ;)

 Deux Zombies rétamés.

Vous êtes sur le point de rencontrer la seconde espèce d'Aliens du jeu,
les Zombies. En fait, vous voyez qu'ils ont une tête de Headcrab, et bien
ce sont justement ces petites bébêtes, qui ont sauté sur la tête de pauvres
Scientists, et qui en ont fait des Zombies. En tout cas, ils sont hostiles
et il faut les éliminer ! Heureusement, un Barney est là, et il vous aide
dans cette tâche, en tirant sur les Zombies avec son arme.

Vous pouvez vous aussi l'aider en donnant quelques coups de pied-de-biche
à ces Zombies, mais attention :

1) de ne pas vous prendre de coups de griffes des Zombies,
2) de ne pas vous faire tirer dessus par Barney ! Hehe...


Faites parler Barney ("Utilisez-le") pour faire en sorte qu'il vous suive
(et vous protège), et continuez votre chemin. Encore deux Zombies
qui se dirigent vers vous ! Heureusement, Barney a encore des munitions :)

 Un Zombie en préparation !

Que voyez-vous au sol contre le mur !? Un Zombie "en préparation" !
Vite, quelques coups de pied-de-biche dans ce Headcrab pour empêcher ça.


Retournez aux vestiaires, prenez les recharges d'énergie dans votre vestiaire,
et les munitions dans le vestiaire de votre collègue nommé Guthrie, vous en aurez
bientôt besoin, quand vous aurez récupéré un pistolet. Utilisez la recharge
médicale murale si vous n'êtes toujours pas à 100 points de vie
(tiens, il n'y a plus personne dans les Water... ;).


Ressortez (assurez-vous que Barney vous suit toujours), et direction
la salle d'accueil du tout début du Niveau 1. En y arrivant, une grille
d'aération explose en bas d'un mur ! Vous apercevez un Headcrab, parterre,
dans l'autre salle. Si vous avez avancé assez, Barney va également le voir
et lui tirer dessus.


La sortie est bien évidemment de l'autre côté de ce petit passage, mais
vous pouvez faire plusieurs choses avant de continuer :

- Ré-appuyer sur le bouton près du clavier pour faire cesser l'alarme.

- Casser le système d'ouverture de la grosse porte de sécurité pour l'ouvrir
- et... aller voir ce qu'il se passe de l'autre côté :

-  Un autre Scientist vivant !

- (il y a quelques munitions à récupérer d'ailleurs).

- Et enfin, une chose très méchante, tuer votre Barney protecteur à coups
- de pied-de-biche pour récupérer son arme ! Et oui, car il ne pourra pas
- vous suivre par le trou dans le mur. Mais bon, si vous êtes gentil,
- laissez-le vivre, vous récupérerez un pistolet juste après ;)

- Si vous décidez de tuer Barney, faites-le vite et bien, sinon, si vous lui
- laissez le temps de réagir, il vous tirera dessus ! Maissss oui ! :)



Bon, allez-y, accroupissez-vous et passez dans l'autre salle.

Attention aux meubles qui s'effondrent, et à un autre Headcrab qui voudrait
bien vous transformer en Zombie. Dirigez-vous vers le fond de la salle,
et sur la gauche, grimpez sur le meuble incliné et passez par l'autre trou,
en haut du mur, cette fois.

La première fois que j'ai joué à Half-Life, je suis resté bloqué
ici car le jeu était trop sombre ! Je n'y voyais quasiment rien
et je n'avais donc pas vu cet autre petit passage dans le mur.

Et je ne pensais pas à utiliser la lampe-torche, hum...

On arrive donc près de la salle où l'on avait vu l'Administrateur,
auparavant. Mais maintenant, un pauvre Scientist y est aux prises
avec deux Headcrabs... Dans la salle d'en face, un Zombie qui bouge
frénétiquement dans son fauteuil, en phase terminale de transformation !?


 [ Musique : Piste 07 ]


Schpoff, quelques coups de pied-de-biche pour éviter tout risque.

Il y a également un Headcrab caché dans le conduit d'aération effondré,
mais laissons-le où il est ;)


On continue, on prend à gauche et... là, un combat se termine, opposant
un Zombie et un pauvre Barney qui succombe juste quand on arrive ! Mince.

 Le pistolet 9mm.

Tant pis, on récupère au moins son pistolet (Arme 2.1), il va nous être utile.


Passez à travers la porte en vous accroupissant, et appuyez sur le bouton
pour ouvrir l'autre porte.

 Deux Houndeyes morts, bravo !

La troisième espèce d'Aliens vous attend : les Houndeyes !

Servez-vous de votre pistolet ! Et pensez à le recharger fréquemment,
pour éviter d'avoir à le faire en pleine séquence de combat,
c'est toujours assez embêtant... et ça peut même être fatal.


Continuez sur la gauche, et... tiens tiens, qui voit-on la haut ?

 Une silhouette, sur la passerelle...

L'Administrateur ! Inutile de lui tirer dessus, ça ne le touche pas.
Et à peine s'avance-t-on qu'il disparaît... Mais attention, deux autres
Houndeyes vous arrivent dessus, soyez vigilant, bon sang ! :)

Et rechargez votre arme ! Ahlalaaa, faut tout vous dire... ;)


Bon, sur la gauche, une recharge médicale murale, si besoin...
Allons sur la droite, une porte fermée, gare à ce qu'il y a derrière !?

Un Headcrab... tant pis pour lui. On continue jusqu'à une échelle,
en haut de laquelle encore des Headcrabs et un Zombie ! Feu !

 Attention, danger !

Tiens, une grosse explosion ! Vous avez tiré dans des bonbonnes
de je ne sais quel gaz, ou autre substance explosive... Mais ce fut efficace :)

De la chair d'Alien un peu partout, beuh...


Allez immédiatement sur la droite, vous y trouverez un Scientist
assis parterre, relevez-le et demandez-lui de vous suivre, allez
sur la gauche de là où étaient les bonbonnes, vous voilà sur le petit
passage en hauteur où était l'Administrateur tout à l'heure, mais
il n'y est plus, bien entendu (ça rime !?). Continuez jusqu'à un Zombie,
débarrassez-vous de lui, et le Scientist vous ouvrira la porte d'une pièce
contenant des munitions ainsi qu'une recharge murale.

 Des grenades ! Intéressant !

Vous récupérez une nouvelle arme, les grenades (Arme 5.1).


Retournez sur vos pas (laissez le Scientist en haut, vous n'en aurez
plus besoin), puis direction une porte d'où viennent des sons bizarres,
derrière s'y cache la quatrième espèce d'Aliens, les AlienSlaves,
qui vous lancent des décharges électriques (là, il n'y en a qu'un ;).

 Il s'énerve !

Une grenade lancée devant la porte au bon moment, et c'est réglé ;)

Allez dans la petite pièce où était l'AlienSlave, vous y trouverez
des munitions pour votre pistolet. Ressortez et continuez sur la gauche
(ou la droite, quand vous faisiez face à l'AlienSlave), ici plusieurs choses,
au fond, un Headcrab est caché derrière un fût, un Scientist est caché
dans un conteneur à poubelles (je pense), et un peu en retrait sur la gauche,
une grille, devant laquelle un trou dans le sol.

 Belle cachette ! ;)


Tout à coup, de l'autre côté de la grille, un Zombie sort d'un autre trou
dans le sol, tuez-le, ça vous évitera d'avoir à le faire en ressortant
de l'autre côté de la grille, tout près de lui, donc ;)

Après vous être occupé du Zombie, intéressez-vous au trou de votre côté
de la grille, il serait peut-être bon d'y jeter une grenade, on sait jamais,
des fois qu'un Headcrab vous attendrait en bas... ;)


Une fois ceci fait, sautez dans le trou, vous avez les pieds dans l'eau.
Allez à droite, puis à gauche, vous apercevez une vanne tout au bout.
Mais vous pouvez prendre à gauche, et là vous apercevez l'autre trou
(au plafond cette fois) par lequel le Zombie était monté.

Retournez à la vanne, ouvrez-là, ce qui va faire monter le niveau de l'eau,
et vous permettre de sortir par le trou au plafond.
Vous pouvez également sortir par un autre trou obstrué par une grille
mais que vous pouvez facilement faire bouger avec votre pied-de-biche.

Ici aussi je me suis retrouvé bloqué, la toute première fois,
tout étant trop sombre, je n'avais pas vu le passage à gauche,
menant aux trous au plafond, tss, tss...

Continuez, vous allez arriver dans une grande salle avec une plate-forme.
Montez vers le levier de commande, vous découvrez un Barney décédé, mais
récupérez quelques munitions à côté de lui. Actionnez le levier, et sautez
vite sur la plate-forme qui commence à descendre !


 [ Musique : Piste 06 ]


Ne seraient-ce pas des Headcrabs que vous avez cru entrevoir et/ou entendre ?

En effet, plusieurs Headcrabs vont vous tomber dessus, en glissant
le long de la pente. Evitez-les, ou sortez votre pied-de-biche ;)


Arrivé presque en bas, vous pouvez sauter sur une autre plate-forme,
fixe celle-là, où vous trouverez une recharge médicale, sinon il y en a
également une au sol, sur la droite, mais attention aux Headcrabs !

Un Houndeye vous rendra également visite tout près de là, soyez attentif.
Cassez les caisses avec votre pied-de-biche, certaines contiennent
des munitions.

Ceci est un conseil général, durant tout le jeu. Cassez toutes
les caisses que vous verrez, petites ou grosses, vous y trouverez
souvent des munitions, armes, ou recharges médicales/d'énergie.
Simplement, attention à celles mentionnant "Explosives" !
N'y touchez pas à celles-là ;)

Une précision toutefois, parfois des caisses peuvent servir
à accéder à un endroit, en grimpant dessus, donc réfléchissez
avant de casser toutes les caisses comme un bourrin :)


Vous pouvez également descendre très vite tout en bas de la pente,
en quittant la plate-forme par la droite et en glissant tout le long,
vous arriverez sans dommage au pied de la recharge médicale,
et vous pourrez regarder les Headcrabs tomber dans l'eau
et se faire déchiqueter par... ce qu'il y a en dessous ;)

 Un Bullsquid, à terre...

Continuez votre chemin, la cinquième espèce d'Aliens vous attend,
les Bullsquids (ou Bullchickens). Enfin, vous n'allez pas avoir trop le temps
de voir le premier, car il va faire s'écrouler la passerelle, et tomber avec :)

Passez donc sur les tuyaux, le long du mur, cassez la grille
avec votre pied-de-biche, entrez dans le conduit, allez tout au bout,
et cassez la grille sous vos pieds, ce qui vous fera atterrir de l'autre côté
de la passerelle cassée.

Vous pouvez aussi directement sauter des tuyaux sur le petit morceau
de passerelle restant, sans avoir à passer par le conduit donc, mais
c'est assez risqué (mais faisable !).

Cassez toutes les petites caisses, vous allez trouver des recharges
d'énergie pour votre combinaison. Vous voilà devant une nouvelle passerelle
cassée. Et en contrebas de l'autre côté de l'eau vous voyez un Bullsquid
en train d'envoyer ses giclées d'acide sur des Headcrabs (tiens, tiens,
ils se fritent entre Aliens... ;)
 Balancez une grenade bien ajustée
au bon moment, ça devrait calmer tout ce beau monde !


 Ils pendouillent...

Ensuite, sautez en bas (de votre côté) sur une des caisses pour ne pas
perdre de point de vie à la réception, et évitez soigneusement la sixième
espèce d'Aliens du jeu : les Barnacles, ces drôles de streums accrochés
au plafond, balançant leur longue langue jusqu'au sol pour attraper
tout ce qui passera par là.

Toutefois, s'il vous arrivait de vous faire attraper par un Barnacle,
laissez-le vous attirer jusqu'à lui, sortez votre pied-de-biche
pendant ce temps, et donnez-lui en un coup une fois arrivé
tout près de sa "bouche", vous retomberez au sol.

Allez sur votre gauche, puis sautez dans l'eau, derrière les Barnacles.

Vous pouvez aussi sauter directement de la passerelle dans l'eau,
mais remontez vite à la surface pour éviter d'être haché menu
par ce qu'il y a au fond. Ensuite, faufilez-vous entre les langues
des Barnacles pour poursuivre votre chemin dans l'eau.

Suivez le chemin jusqu'à une échelle, puis une porte qui donne
de l'autre côté de l'eau.

Autre méthode, sautez de la passerelle, en bas (de votre côté),
puis poussez quelques caisses dans l'eau pour faire une sorte
de pont vous permettant de sauter de l'autre côté,
mais c'est assez délicat.

Une fois de l'autre côté, prenez la porte verte, suivez les couloirs
jusqu'à une salle avec des caisses suspendues. Montez aux échelles
sur la droite, et sautez de caisse en caisse, pour rejoindre l'autre côté.

 Des caisses suspendues...

A nouveau des couloirs, une échelle, des couloirs, et vous arrivez
en haut, de l'autre côté de la passerelle brisée, encore quelques mètres,
un ascenseur, et...

...direction le Niveau 3 - Complexe Administratif !